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Autor Thema: Nächste Expansion: Warlords of Draenor  (Gelesen 16451 mal)

Matze

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Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« Antwort #15 am: 30. November 2013, 00:06:56 »

Ich denke das ist zu früh. Es steht ja noch nichtmal ein Release-Datum fest. Erst wenns das fix gibt sollte man suchen. Wenn wir jetzt Leute suchen und aufnehmen, was sollen die machen bis zum Addon? Bis wir dann mit Mythisch anfangen können gehen auch mit Addon noch Wochen ins Land, dazu sucht jede Gilde neue Leute und die noch verbliebenen 25er müssen Personal abbauen. Ich bin da ganz entspannt und denke, es werden dann wenns sowiet ist genug Leute kommen. Falls nicht müssten wir im Fall des Falles in Dalarn halt Crossrealm Leute suchen und damit auffüllen.
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baerlicola

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Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« Antwort #16 am: 30. November 2013, 10:56:58 »

Denk auch das macht noch keinen Sinn darüber nachzudenken nun.

Wir sind nicht in der Position uns direkt nun jetzt aufzustocken, weil wir direkt Progressorientiert raiden. Das tun wir schon lange nicht ;) .. Es wird sowieso erstmal normal geraidet werden, da wir wahrscheinlich ja Gear brauchen (lvl 100 usw). Und wer weiß, vllt muss man auch erstmal den "Endboss" töten, damit man überhaupt erst mytisch gehen kann. Das fällt bei uns in der ersten Woche ja sowieso flach :D
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Mike

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Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« Antwort #17 am: 02. Dezember 2013, 08:22:41 »

Wenn wir weiter so konzentriert (nehmen wir Nazgrim gestern mal raus) raiden wie in den letzten Wochen sind wir doch auf einem guten Weg.
Aber das wir uns schon Gedanken machen müssen neue Member aufzunehmen seh ich auch nicht. Das ist wohl etwas zu früh.
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Matze

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Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« Antwort #18 am: 04. März 2014, 20:40:33 »

Es gibt Änderungen der Volksfertigkeiten  jubel

Zitat
Blutelfen

    Die neue passive Volksfähigkeit 'Arkanes Gespür' erhöht die kritische Trefferchance um 1 %.
    'Arkaner Strom' stellt jetzt 20 Runenmacht für Todesritter (vorher 15 Runenmacht), 1 heilige Kraft für Paladine oder 3 % Mana für Magier, Priester und Hexenmeister (vorher 2 % Mana) wieder her. Andere Aspekte der Fähigkeit bleiben unverändert.


Draenei

    'Heldenhafte Präsenz' wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr die Trefferchance um 1 %, sondern stattdessen Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz skalierend mit der Charakterstufe.
    'Gabe der Naaru' heilt jetzt im Verlauf von 5 Sekunden den gleichen Schaden (vorher im Verlauf von 15 Sekunden).


Zwerge

    'Zielwasser' (hat die Waffenkunde von Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    'Streitkolbenspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Streitkolben um 1 % erhöht) wurde durch 'Macht des Berges' ersetzt.
        'Steingestalt' entfernt jetzt neben Gift-, Krankheits- und Blutungseffekten auch Magie- und Fluchteffekte. Außerdem wird der erlittene Schaden 8 Sekunden lang um 10 % verringert. Unter dem Einfluss von Gruppenkontrolleffekten ist die Fähigkeit weiterhin nicht einsetzbar.

    Gnome
        'Wacher Geist' erhöht jetzt neben dem Mana auch das Maximum von Energie, Wut und Runenmacht um 5 %.
        Die Abklingzeit von 'Entfesselungskünstler' wurde auf 1 Minute verringert (vorher 1,5 Minuten).
        'Kurzklingenspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Dolchen und Einhandschwertern um 1 % erhöht) wurde durch 'Geschickte Finger' ersetzt.
            Die neue passive Volksfähigkeit 'Geschickte Finger' erhöht das Tempo um 1 %.

    Goblins
        'Zeit ist Geld' erhöht jetzt das Tempo um 1 % (statt nur Angriffs- und Zaubertempo zu erhöhen).

    Menschen
        'Streitkolbenspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Streitkolben um 1 % erhöht) wurde entfernt.
        'Schwertspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Schwertern um 1 % erhöht) wurde entfernt.
        'Unbeugsamkeit' wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr die Willenskraft um 3 %, sondern zwei Sekundärattribute um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag. Ihr könnt dabei wählen, welche beiden Attribute erhöht werden sollen. Diese Funktion wurde noch nicht implementiert.

    Nachtelfen
        'Schnelligkeit' erhöht jetzt neben der Chance, Nahkampf- und Distanzangriffen auszuweichen, auch das Bewegungstempo um 2 %.
        'Elunes Berührung' ist eine neue passive Fähigkeit, mit der nachts das Tempo und bei Tag die kritische Trefferchance um jeweils 1 % erhöht werden.

    Orcs
        'Axtspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Äxten um 1 % erhöht) wurde entfernt.
        'Zähigkeit' verringert jetzt die Dauer von Betäubungseffekten um 10 % (vorher um 15 %).

    Tauren
        'Kraftpaket' ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Schaden kritischer Treffer und kritische Heilungen um 2 % erhöht.
        'Durchhaltevermögen' erhöht jetzt nicht mehr die Grundgesundheit um 5 %, sondern die Ausdauer um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag.

    Trolle
        'Berserker' erhöht jetzt das Tempo um 15 % (vorher um 20 %).
        'Wildtierschlächter' erhöht jetzt die durch Töten von Wildtieren erhaltene Erfahrung um 20 %, statt den Wildtieren zugefügten Schaden um 5 % zu erhöhen.
        'Meisterschütze' (hat die Waffenkunde mit Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.

    Untote
    Die Abklingzeit von 'Wille der Verlassenen' wurde von 2 auf 3 Minuten erhöht.

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9888999527
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Matze

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Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« Antwort #19 am: 29. März 2014, 09:40:55 »

Zitat
Make fire/acid/void zones really punish DPS by debuffing their damage output. Healers would love if you did this.

In LFR, that'd punish everyone by making the fight longer if DPS were unaware; healers can at least compensate currently. (WatcherDev)

Oh ja  wiggle

Zitat
I'm not sure if you have answered this, but I was curious how many healers a mythic group should expect to have on hand for WoD?

Likely 5 on average. Aiming to avoid some of the under/overhealing extremes we saw in the last portion of SoO. (WatcherDev)

Also im Schnitt 5 Heiler geplant im 20er.


Zitat
Is there a magic number for tanks in mythic raids? 2 or 3? Would like to know cause of planning our roster

Generally 2. You'll probably be well served by having a third player who has a tank spec, but doesn't expect to always tank. (WatcherDev)

Business as usual, 2 Tanks, ab und an vllt. mal 3.


Zitat
Is that for fights that have 3 hard-hitting targets, or so you can swap to a "more ideal" tank class/spec for a fight?
The former. We're not going out of our way to make 3-tank fights, but we're less constrained when it'd add to the design. (WatcherDev)


Zitat
This is a big issue. Going from 7-8 healers to 4-5 and vice versa is hard. Would like more consistency.
I'd say 4-6, 5 average for Mythic. We're going to try to avoid 3 or 7 ever feeling like the right answer. (WatcherDev)
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Matze

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« Letzte Änderung: 15. August 2014, 13:56:29 von Matze »
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Matze

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Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« Antwort #21 am: 16. September 2014, 15:14:00 »

Inaktive Namen werden frei!

Wer seine Charnamen behalten will muss sich einmal einloggen, Timetables siehe Link oben!
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