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Nachrichten - Matze

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Krieger / Re: [FURY] askmrrobot = Useless
« am: 04. Juni 2014, 18:35:41 »
Ich hab keine Ahnung was Du gemacht hast, aber Askmrrobot packt mir Deinen Char folgendermaßen ein:



Ich hab keine Ahnung wie Du da auf 4,x WK kommst?  crazy Er zeigt ja rechts am Rand an, wie die Werte nachm optimieren aussehen. Von Hit, Waffenkunde (bleiben aber überm Cap) und Tempo weg hin zu Mastery und Crit - ist doch korrekt? Sicher bewegt man sich da im 0,x %-Bereich teilweise. Aber wie Du auf die Werte ausm 2. Screenshot kommst ist mir schleierhaft.

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Ankündigungen / Warlords of Draenor: Alpha Patchnote Patch 6.0
« am: 19. April 2014, 13:35:00 »
http://blue.mmo-champion.com/topic/308414-warlords-of-draenor-alpha-patch-notes-04-17-2014/

Da stehen schon die ersten Ideen und Änderungen drin, für alle interessierten.

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Ankündigungen / Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« am: 29. März 2014, 09:40:55 »
Zitat
Make fire/acid/void zones really punish DPS by debuffing their damage output. Healers would love if you did this.

In LFR, that'd punish everyone by making the fight longer if DPS were unaware; healers can at least compensate currently. (WatcherDev)

Oh ja  wiggle

Zitat
I'm not sure if you have answered this, but I was curious how many healers a mythic group should expect to have on hand for WoD?

Likely 5 on average. Aiming to avoid some of the under/overhealing extremes we saw in the last portion of SoO. (WatcherDev)

Also im Schnitt 5 Heiler geplant im 20er.


Zitat
Is there a magic number for tanks in mythic raids? 2 or 3? Would like to know cause of planning our roster

Generally 2. You'll probably be well served by having a third player who has a tank spec, but doesn't expect to always tank. (WatcherDev)

Business as usual, 2 Tanks, ab und an vllt. mal 3.


Zitat
Is that for fights that have 3 hard-hitting targets, or so you can swap to a "more ideal" tank class/spec for a fight?
The former. We're not going out of our way to make 3-tank fights, but we're less constrained when it'd add to the design. (WatcherDev)


Zitat
This is a big issue. Going from 7-8 healers to 4-5 and vice versa is hard. Would like more consistency.
I'd say 4-6, 5 average for Mythic. We're going to try to avoid 3 or 7 ever feeling like the right answer. (WatcherDev)

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Ankündigungen / Re: Warlords of Draenor Vorbestellbar !
« am: 11. März 2014, 10:05:27 »
Dann muss ich meinen Priester wohl schnell von 54 auf 60 leveln  jubel

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Klassenforen / Heilen in Warlords of Draenor
« am: 08. März 2014, 00:13:52 »
Zitat
We want healers to care about who they're targeting and which heals they're using, because that makes healer gameplay more interactive and fun. To that end, we're reducing the healing of many passive and auto-targeted heals, and making smart heals a little less smart. Smart heals will now randomly pick any injured target within range instead of always picking the most injured target. Priority will still be given to players over pets, of course.

Another of our goals for healing in this expansion is to strike a better balance between single-target and multi-target healing spells. We've taken a close look at the mana efficiency of our multi-target heals, and in many cases, we're reducing their efficiency, usually by reducing the amount they heal. Sometimes, but more rarely, raising their mana cost was a better decision. We want players to use multi-target heals, but they should only be better than their single-target equivalents when they heal more than two players without any overhealing. This way, players will face an interesting choice between whether to use a single-target heal or a multi-target heal based on the situation.

Finally, we're removing the low-throughput, low-mana-cost heals like Nourish, Holy Light, Heal, and Healing Wave, because we think that while they do add complexity, they don’t truly add depth to healing gameplay. (We’re also renaming some spells to re-use those names. For example, Greater Healing Wave is being redubbed Healing Wave.) However, we still want healers to think about their mana when deciding which heal to cast, and so the mana costs and throughputs of many spells are being altered to give players a choice between spells with lower throughput and lower cost versus spells with higher throughput and higher costs. Here are some examples from each healer class:

Zitat
That’s a lot of big changes for healers: reduced throughput, more triage, less powerful “smart” heals, weaker absorbs, fewer spells, and a new focus on efficiency decisions. We’re confident that we can apply lessons learned from previous expansions to make this the best healer experience yet: more dynamic, engaging, non-punishing, and frankly a lot more fun.

http://us.battle.net/wow/en/blog/13183878/dev-watercooler-building-healthy-gameplay-3-7-2014

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Allgemeines / TESO-Recaps
« am: 07. März 2014, 15:45:30 »
Gude,

einige haben ja sicher auch BETA gezockt. Hab hier ein kleines Fazit gefunden von der Bild-Reaktion, die ja mMn für den dummen Otto-Normal-User steht  ;D

http://www.computerbild.de/artikel/cbs-Vorschau-PC-The-Elder-Scrolls-Online-8220282.html

Was denken die aktiven Zocker? Ist das eine (vor allem Langzeit-)Alternative zu WoW?

 feedback

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Ankündigungen / Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« am: 04. März 2014, 20:40:33 »
Es gibt Änderungen der Volksfertigkeiten  jubel

Zitat
Blutelfen

    Die neue passive Volksfähigkeit 'Arkanes Gespür' erhöht die kritische Trefferchance um 1 %.
    'Arkaner Strom' stellt jetzt 20 Runenmacht für Todesritter (vorher 15 Runenmacht), 1 heilige Kraft für Paladine oder 3 % Mana für Magier, Priester und Hexenmeister (vorher 2 % Mana) wieder her. Andere Aspekte der Fähigkeit bleiben unverändert.


Draenei

    'Heldenhafte Präsenz' wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr die Trefferchance um 1 %, sondern stattdessen Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz skalierend mit der Charakterstufe.
    'Gabe der Naaru' heilt jetzt im Verlauf von 5 Sekunden den gleichen Schaden (vorher im Verlauf von 15 Sekunden).


Zwerge

    'Zielwasser' (hat die Waffenkunde von Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    'Streitkolbenspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Streitkolben um 1 % erhöht) wurde durch 'Macht des Berges' ersetzt.
        'Steingestalt' entfernt jetzt neben Gift-, Krankheits- und Blutungseffekten auch Magie- und Fluchteffekte. Außerdem wird der erlittene Schaden 8 Sekunden lang um 10 % verringert. Unter dem Einfluss von Gruppenkontrolleffekten ist die Fähigkeit weiterhin nicht einsetzbar.

    Gnome
        'Wacher Geist' erhöht jetzt neben dem Mana auch das Maximum von Energie, Wut und Runenmacht um 5 %.
        Die Abklingzeit von 'Entfesselungskünstler' wurde auf 1 Minute verringert (vorher 1,5 Minuten).
        'Kurzklingenspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Dolchen und Einhandschwertern um 1 % erhöht) wurde durch 'Geschickte Finger' ersetzt.
            Die neue passive Volksfähigkeit 'Geschickte Finger' erhöht das Tempo um 1 %.

    Goblins
        'Zeit ist Geld' erhöht jetzt das Tempo um 1 % (statt nur Angriffs- und Zaubertempo zu erhöhen).

    Menschen
        'Streitkolbenspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Streitkolben um 1 % erhöht) wurde entfernt.
        'Schwertspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Schwertern um 1 % erhöht) wurde entfernt.
        'Unbeugsamkeit' wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr die Willenskraft um 3 %, sondern zwei Sekundärattribute um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag. Ihr könnt dabei wählen, welche beiden Attribute erhöht werden sollen. Diese Funktion wurde noch nicht implementiert.

    Nachtelfen
        'Schnelligkeit' erhöht jetzt neben der Chance, Nahkampf- und Distanzangriffen auszuweichen, auch das Bewegungstempo um 2 %.
        'Elunes Berührung' ist eine neue passive Fähigkeit, mit der nachts das Tempo und bei Tag die kritische Trefferchance um jeweils 1 % erhöht werden.

    Orcs
        'Axtspezialisierung' (hat die Waffenkunde mit Äxten um 1 % erhöht) wurde entfernt.
        'Zähigkeit' verringert jetzt die Dauer von Betäubungseffekten um 10 % (vorher um 15 %).

    Tauren
        'Kraftpaket' ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Schaden kritischer Treffer und kritische Heilungen um 2 % erhöht.
        'Durchhaltevermögen' erhöht jetzt nicht mehr die Grundgesundheit um 5 %, sondern die Ausdauer um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag.

    Trolle
        'Berserker' erhöht jetzt das Tempo um 15 % (vorher um 20 %).
        'Wildtierschlächter' erhöht jetzt die durch Töten von Wildtieren erhaltene Erfahrung um 20 %, statt den Wildtieren zugefügten Schaden um 5 % zu erhöhen.
        'Meisterschütze' (hat die Waffenkunde mit Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.

    Untote
    Die Abklingzeit von 'Wille der Verlassenen' wurde von 2 auf 3 Minuten erhöht.

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/9888999527

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Todesritter / @rickflair
« am: 17. Dezember 2013, 13:07:57 »

24
Ankündigungen / Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« am: 30. November 2013, 00:06:56 »
Ich denke das ist zu früh. Es steht ja noch nichtmal ein Release-Datum fest. Erst wenns das fix gibt sollte man suchen. Wenn wir jetzt Leute suchen und aufnehmen, was sollen die machen bis zum Addon? Bis wir dann mit Mythisch anfangen können gehen auch mit Addon noch Wochen ins Land, dazu sucht jede Gilde neue Leute und die noch verbliebenen 25er müssen Personal abbauen. Ich bin da ganz entspannt und denke, es werden dann wenns sowiet ist genug Leute kommen. Falls nicht müssten wir im Fall des Falles in Dalarn halt Crossrealm Leute suchen und damit auffüllen.

25
Ankündigungen / Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« am: 13. November 2013, 15:24:23 »
Zitat
We recognize that, for some guilds, the transition from 10-player Heroic raiding to 20-player Mythic raiding is going to be something of a challenge. This wasn’t a decision we made lightly. Ultimately, we feel that the long-term benefits for everyone, such as better-tuned raid encounters, a faster encounter design process, and more variety in raid mechanics, are worth the short-term consequences – even for players in guilds facing this transition.

 That said, I think there are several key factors worth bringing up that will help make the transition less frightening overall. For example:

 1) This change is coming with an expansion. Historically, an expansion release has always been a volatile time for guild rosters – and a great time for recruitment. When everyone’s gear is suddenly equalized, the pool of potential recruits swells dramatically. It's also a time in which a lot of former players, friends, and guildmates return to the game. Sure, maybe not all of the above will be of the caliber you’re looking for as a Mythic-minded raiding guild, but you only need 10.

 2) On a similar note, we’re continuing to roll out the Connected Realms feature. As more realms are connected, the potential recruitment pool on those realms will grow.

 3) While 10-player guilds who want to do Mythic will need to pick up an extra 10 people, current 25-player guilds will need to shed some. That’s yet another thing that will lead into a higher pool of potential recruits.

 4) Flexible scaling for Heroic (or Mists of Pandaria's "Normal") difficulty will allow many guilds to "ease in" to a 20-player raid size. Granted, if you’re planning on zoning into Mythic the first day it’s available, this won’t help you much, but for the guild that will spend a few weeks or months on Heroic (MoP Normal) difficulty before eventually clearing it and starting on Mythic, you’ll have plenty of time to expand your roster. What’s more, those new recruits won’t be expected to just warm the bench while they wait.

 I think that’s an easy one to forget about. It’s easy to make a mental comparison between a Warlords of Draenor 10-player guild trying to recruit up to 20 for Mythic, and a Mists of Pandaria 10-player guild trying to recruit up to 25. But that comparison doesn’t really work, because the absolute biggest challenge that the MoP guild in this example faces is finding people who are willing to wait around and possibly not even raid as the guild expands its roster. That’s not a problem in Warlords – while you’re still working through and gearing up in Heroic, player 11, 12, 13, and so on will be able to join you. It’s much easier to keep recruits around when they’re actually getting to play.

 Seeing a lot of debate about the number 20. Let me take a stab at clearing up a few things:

 We chose to put Mythic at 20 largely for the function of raid design. One of the biggest issues we're currently facing with 10-player Heroic raiding is that of raid composition. It's impossible for every group to have every class, and often that means they're lacking in certain tools, which in turn means that we can't design encounters around those tools (or if we do, it becomes extremely frustrating for the 10-player Heroic guild that suddenly needs a Paladin for Hand of Protection).

 We want to be able to use those sorts of mechanics again. Those of you who have been with us for a while might remember things like Mage tanks on High King Maulgar, or Priests using Mind Control on Instructor Razuvious. We want it to be okay when, say, the Paladin can use Hand of Protection to clear a dangerous debuff, because we can reasonably assume that most guilds will have at least one Paladin in their raid. We like it when someone gets to feel awesome and have a special task on a fight because of class abilities that otherwise wouldn't get much use.

 We can't do that when we're designing with a 10-player raid size in mind. We don't think we'd be able to get away with it at 15 either. At 20, it becomes a lot more acceptable for us to say "you should probably bring a Mage to Spellsteal this." And honestly, that's just one example of the sort of encounter mechanics we can start to utilize in a larger group size.

 I'd also call into question the statement of "It's easier to drop people than it is to recruit them." It's technically true, yes -- finding new raiders is harder than just not inviting the ones you have -- but totally ignores the fact that cutting people from your roster often means losing people you like. Which feels better: making new friends, or telling your current ones that they don't get to play with you any more? We're already asking a lot of many 25-player Heroic groups to cut 5 people.

 As I mentioned before, this was not a decision we came to lightly. It's definitely going to be a very scary transition for a lot of people. We knew that when we made the decision. We just also feel quite strongly that, when the dust settles, we'll be able to provide a better raiding experience for everyone.

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Ankündigungen / Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« am: 10. November 2013, 11:25:33 »
Zitat
Wir bieten jetzt schon seit einigen Jahren parallel einen 10- und einen 25-Spieler-Modus, um so vielen Spielern wie möglich Zugang zu denselben spannenden Schlachtzugserlebnissen zu geben, ohne eine bestimmte Gildengröße zu erzwingen. Die beiden Größenordnungen sollen zwar dieselben Anforderungen für ähnliche Belohnungen bieten, allerdings stoßen wir immer auf Probleme beim Ausbalancieren dieser beiden Systeme – und natürlich gibt es immer wieder Gilden und Schlachtzugsteams, die sich damit schwer tun, die zwischenmenschlichen Spannungen, die bei so einem rigiden System nicht ausbleiben, abzufedern. Mit dem neuen Flexsystem können wir die Vorteile des bisherigen Systems bewahren und ausbauen, während die Unbequemlichkeit und Komplexität fester 10- und 25-Spieler-Schlachtzüge in der Versenkung verschwinden werden.


Mit der Veröffentlichung von Warlords of Draenor wird es keinen allein stehenden Modus mehr geben, der „flexibler Schlachtzug“ heißt, da Flexibilität zum Grundpfeiler der meisten Schlachtzugsmodi wird. Der normale Modus wird flexibel skalieren, um Gruppen zwischen 10 und 25 Spielern zuzulassen. So wird es auch im heroischen Modus ablaufen. „10 Spieler, Normal“ oder „25 Spieler, Heroisch“ wird es nicht mehr geben – nur noch Normal und Heroisch und beide werden sich an die Anzahl der anwesenden Spieler anpassen. Sogar der Schlachtzugsbrowser wird von der flexiblen Skalierungstechnologie profitieren: kein langweiliges Bosse Anstarren mehr, während man darauf wartet, dass sich die Gruppe wieder auffüllt, wenn jemand gegangen ist.

Der einzige Aspekt, bei dem flexible Skalierung nicht sinnvoll ist, sind die höchsten Schwierigkeitsgrade von Schlachtzugsinhalten, bei denen haargenaues Ausbalancieren unmöglich werden würde, wenn für jeden zusätzlichen Spieler Grundwerte erhöht werden müssten. Aus diesem Grund führen wir den mythischen Schwierigkeitsgrad ein, der eine feste Größe von 20 Spielern voraussetzt und dadurch die größte Schlachtzugsherausforderung gewährleistet, mit der natürlich auch die prestigeträchtigsten Belohnungen einhergehen.



Tja da werden wir wohl - wenn wir mythisch gehen wollen - den Raidpool erhöhen müssen auf 20 Mann. Aber bis man da ist kann man flexibel normal und HC machen. Keine Rerolls nötig  ;D

Zitat
Zum Abschluss sei noch erwähnt, dass sowohl Normal als auch Heroisch zulassen werden, dass man Gruppen aus Freunden und BattleTag-Freunden zusammenstellt, die von anderen Realms kommen. Außerdem werden alle Schlachtzugsvarianten separate Zuweisungen benutzen. Das heißt, dass man pro Woche Bosse im normalen, heroischen, mythischen und im Schlachtzugsbrowsermodus voneinander unabhängig besiegen und jeweils Beute erhalten kann.

Wohoo keine ID-Sperre mehr zwischen normal und heroisch.

27
Ankündigungen / Re: Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« am: 09. November 2013, 09:32:02 »
Jo das is was fürn Ede, Häusle baue  thumbs

28
Ankündigungen / Nächste Expansion: Warlords of Draenor
« am: 08. November 2013, 23:35:17 »
https://www.youtube.com/watch?v=OYueIdI_2L0

Wer es noch nicht mitbekommen hat. Gibt auch direkt einmalig ein Level 90 Upgrade für 1 Char  wiggle

29
Jäger / Re: Hunter Pet Buffs List & The Best Hunter Pets - MOP
« am: 16. Oktober 2013, 18:02:17 »
http://raidcomp.mmo-champion.com

Falls mal wer anderes das Setup machen muss und nicht weiß, welche Klasse welche Buff/Debuff bringt  ;)

30
Addons + UI / Re: WeakAuras Strings
« am: 17. September 2013, 14:06:30 »
Update, Weakauras 2 und dazu ne String Liste für die, die es mal ausprobieren wollen:

http://www.sacredduty.net/weakauras-strings/

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